
Die Gaming-Welt feiert Hazelight für seine kreativen Koop-Abenteuer, doch Studiochef Josef Fares sieht in der Branche eine besorgniserregende Entwicklung. Während viele Entwickler auf Mikrotransaktionen setzen, geht Hazelight einen anderen Weg – und das hat handfeste Gründe.
Kreativität ohne Grenzen – warum Hazelight auf Bezahl-Features verzichtet
Das schwedische Entwicklerstudio Hazelight hat mit Titeln wie It Takes Two und dem kürzlich erschienenen Split Fiction eindrucksvoll bewiesen, dass Koop-Spiele auch ohne Mikrotransaktionen und kostenpflichtige Zusatzinhalte funktionieren können. Statt auf Lootboxen oder kosmetische Extras setzt das Studio auf durchdachte Spielmechaniken und packende Geschichten, die Spieler weltweit begeistern.
Studiochef Josef Fares, bekannt für seine leidenschaftlichen Äußerungen, machte kürzlich in einem Interview mit dem YouTube-Kanal Fall Damage seine Haltung zu Mikrotransaktionen unmissverständlich klar. Für ihn steht fest: Monetarisierungsmechaniken wie Ingame-Shops oder Premium-Editionen nehmen der Spieleentwicklung die Freiheit. Sobald finanzielle Überlegungen ins Spieldesign einfließen, leide darunter die kreative Vision. Hazelight hingegen verfolgt eine Philosophie, die Spieler vollständig in die Spielwelt eintauchen lässt, ohne sie zum Geldausgeben zu drängen.
Mit dieser Herangehensweise hebt sich Hazelight deutlich von anderen Studios ab. Während viele Publisher zusätzliche Einnahmequellen in ihren Spielen etablieren, beweisen Fares und sein Team, dass auch Spiele ohne Mikrotransaktionen kommerziell erfolgreich sein können.
Mikrotransaktionen als Problem – warum sie die Spielebranche bremsen
Laut Fares beeinflussen Mikrotransaktionen nicht nur das Spielerlebnis, sondern hemmen auch die Innovationskraft der gesamten Branche. Sobald Entwickler Spielmechaniken darauf ausrichten, möglichst viele Käufe zu generieren, stehe nicht mehr das Gameplay im Mittelpunkt, sondern die Frage, wie man die Spieler zur Kasse bittet. Diese Denkweise hält er für schädlich, da sie langfristig kreative Ideen erstickt.
Dass es auch ohne geht, zeigt der Erfolg von Split Fiction. Der Titel, der am 6. März erschienen ist, zog sofort eine riesige Spielerschaft an: Allein auf Steam waren zeitweise fast 260.000 Spieler gleichzeitig aktiv. Und das, obwohl – oder gerade weil – das Spiel ohne kostenpflichtige Extras auskommt.
Die Strategie von Hazelight scheint also aufzugehen. Während viele Studios immer stärker auf Monetarisierung setzen, bleibt Fares seiner Linie treu: Spiele sollen begeistern, nicht ausnehmen. Sein Erfolg spricht für sich – und könnte anderen Entwicklern als Vorbild dienen.