Am 16. Mai hatte Sqare Enix die Pressevertreter in das Barbican Center nach London geladen, um die Shadowbringers Erweiterung den geladenen Gästen im Detail vorzustellen. Unser Redakteur Olli war dabei und hat euch einiges an neuen Informationen mitgebracht.
London ist eigentlich immer eine Reise wert. Und wenn Sqare Enix zum Presseevent von Final Fantasy XIV: Shadowbringers einlädt erst recht. Naoki Yoshida, der Kopf und die Seele von Final Fantasy XIV: A World Reborn, hatte sich angekündigt, um neue Details der Erweiterung, welche am 2. Juli veröffentlicht wird, vorzustellen und die neuen Features in Shadowbringers intensiv anspielen zu lassen. Und eins vorweg genommen: Wir sind begeistert.
Final Fantasy XIV hebt sich aus der Masse der MMORPGs besonders durch zwei Dinge hervor: Hingabe und eine kompromisslose Unterstützung der Community. Erstmals veröffentlicht im Jahr 2010, dann ein Jahr später wieder offline genommen (Weil es wirklich, wirklich schlecht war) und dann 2013 Re-released, haben sich die Spieleentwickler seitdem vor allem an den Wünschen der Community orientiert. Mit deren Hilfe hat sich das Spiel mittlerweile wohl zum besten MMORPG entwickelt, das derzeit auf dem Markt ist. Besonders dieses Jahr strömten World of Warcraft-Flüchtlinge, enttäuscht durch die Erweiterung Battle for Azeroth, in Scharen nach Eorzea um dort eine neue Heimat zu finden. Ich muß zugeben, auch ich habe World of Warcraft zugunsten von Final Fantasy XIV, nach fast 15 Jahren Spielzeit den Rücken gekehrt.
Wir hatten in London die Gelegenheit, sowohl Shadowbringers anzuspielen, als auch mit Naoki Yoshida über die Erweiterung zu sprechen. Neben den bereits bekannten großen Features wie den bereits hinlänglich bekannten neuen Gebieten, den beiden neuen Rassen Viera und Hrothgar und den beiden neuen Jobs, Tänzer und Gunbreaker, gab es einiges an neuen Details, die wir für euch zusammengefasst haben.
Neuerungen und Änderungen
Questsystem
- Fate Quests: Die sogenannten Date Quests, die bisher hauptsächlich bloß einen kleinen Bonus an Erfahrungspunkten brachten, versprechen in Shadowbringers zusätzlich Marken, die bei einem Händler in den jeweiligen Gebieten gegen Gegenstände getauscht werden können. Zusätzlich bringen sie Rufpunkte und tiefere Einblicke in die Geschichte dieser Gebiete.
- Nebenquests: Nebenquests passen sich ab Stufe 70 dem Level des Spielers an. Das bedeutet, daß es nun einfacher wird, diese nach Abschluss der Hauptquestreihe oder mit einem neuen Job annehmen zu können.
- Rollenquests: Eine neue Questkategorie werden die Rollenquests darstellen. Dabei handelt es sich um von der Hauptquestreihe unabhängige Aufgaben, die man auf dem neuen Shard (The First) annehmen kann und dem Spieler die Möglichkeit geben, die Geschichte der früheren Helden auf The First erleben zu können. Es wird insgesamt 4 Rollenquestreihen geben: DPS, Heiler, Tank und Unterstützer. Eine dieser Questreihen muss abgeschlossen werden, um das Hauptszenario von Shadowbringers beenden zu können.
- Neue Jobquests: Für die beiden neuen Jobs, dem Tänzer und der Revolverklinge, wird es auch im Lederbereich 60-70 Jobquests geben, um die Hintergründe der neuen Jobs zu beleuchten. Ab der neuen Maximalstufe 80 wird es zusätzlich zu jedem alten Job eine neue Jobquestreihe geben.
- Berufsquests: Die Berufsquests sowohl der Jünger der Hand als auch die der Jünger des Landes wurden komplett überarbeitet. Anstatt wie bisher 11 Berufe parallel leveln zu müssen, was ziemlich frustrierend und zeitintensiv sein kann, werden diese 11 Questreihen in Shadowbringers zu 5 Questreihen zusammengefasst. Während dieser Aufgaben stellt man hauptsächlich Dinge her, die man auch für die anderen Berufe benötigt oder erhält entsprechende Rezepte. Mit den neuen Questreihen sollte man die herstellenden Jobs wesentlich effizienter leveln können.
Interface
- Individuelle Interfaceanpassung: Mit Shadowbringers wird es endlich möglich sein, die Farben der Menüs und anderer Interface Bestandteile nach eigenem Geschmack anzupassen.
- Chatkanäle: Der Crossworld Linkshell wird von einem Kanal auf 8 Kanäle erweitert.
- Zielinformationen: Der Lebensbalken der Gegner wird nun auch mit Kommastellen hinter dem Prozent angezeigt (Was ist besser als ein 1%-Wipe? Ein 0,1 % Wipe. ;))
- Gruppenanzeige: Die Menge an relevanten Informationen in der Gruppenanzeige wird erweitert.
- Schadensberechnung: Die Formel zur Berechnung der Schadenswerte wurde überarbeitet und erweitert. Statt einer maximalen Zahl von 999 999 reicht es ab Shadowbringers bis 9 999 999. Damit die Zahlen mit weiteren Expansionen nicht immer höher werden, wird es vermutlich mit 6.0 eine generelle Reduktion der Schadenszahlen geben.
- Schilde: Die Anzeige von bestehenden Schilden wird in der Gruppenanzeige ab Shadowbringers verbessert. Selbst bei vollem Lebensbalken wird dann auch ersichtlich sein, ob das Gruppenmitglied ein Schild hat.
Housing
- Es wird eine Möglichkeit implementiert, zu platzierende Möbel vor der endgültigen Platzierung anzuzeigen.
Kampfsystem
- Charged Action: Ein neues System wird implementiert. Bisher war es so, daß gewisse Fähigkeiten nach der Abklingzeit wieder eingesetzt werden konnten. Das führte oft zu Brüchen in der Rotation, besonders bei Bewegungsintensiven Kämpfen. Führte man die Aktion nicht direkt aus, verlängerte sich damit die Zeit bis die Aktion zum nächsten Mal eingesetzt werden konnte. Bei Charged Action Fähigkeiten ersetzt ein Aufladen die Abklingzeit, zusätzlich können mehrere Ladungen der Fähigkeit gespeichert werden und bei Bedarf auch direkt nacheinender ausgelöst werden. Daraus ergeben sich viele neue Möglichkeiten während Burst Phasen und ein generell flüssigerer, individuellerer Spielverlauf.
- Gegnerische Zauberleiste: Bisher war es mitunter schwer zu erkennen, welche gegnerischen Zauber unterbrochen werden konnten und welche nicht. In Shadowbringers werden unterbrechbare Zauber speziell hervorgehoben. Wurde der Zauber erfolgreich unterbrochen, bekommt der Spieler eine entsprechende Meldung. Tanks und Fernkämpfer bekommen dafür spezielle Kommandos.
- Role Actions: Die Anzahl an verfügbaren Rollenkommandos wird reduziert und optimiert, wodurch diese nicht mehr separat ausgewählt werden müssen.
- Änderungen an TP (Tactical Points) und MP (Magic Points): Eine Obergrenze für die MP wird auf 10 000 festgelegt. Das Heilerattribut Pietät erhöht ab Shadowbringers nicht mehr die MP-Menge, sondern dessen Regeneration. TP wird komplett entfernt.
- Limit Break: Ab Shadowbringers wird sich die Gruppenfähigkeit Limit Break schneller aufladen als bisher
Materia
- Alle Accessoires und deren Attribute werden überarbeitet. Materia, welche die Hauptattribute (Stärke, Vitalität, usw.) erhöhen werden nicht mehr in Accessoires eingesetzt werden können. Bestehende Materia mit Hauptattributen in Accessoires werden mit dem Start von Shadowbringers nicht mehr wirksam sein und sollten ersetzt werden.
- Accessoires und Gürtel, die durch Weekly Tokens oder Savage Raids erhalten werden können, verfügen nun über jeweils zwei Materia Slots. Damit werden diese deutlich besser als hergestellte Gegenstände.
Begleiter System
- Mit Shadowbringers werden kämpfende Begleiter nicht mehr von gegnerischen Attacken betroffen sein. Das verhindert, daß Begleiter des Spielers vor dem Ende des Kampfes kampfunhähig gemacht werden können.
- Die Begleiterleiste wird komplett entfernt, Kommandos für die Steuerung der Begleiter fliessen ab Shadowbringers in die Kommandos des Spielers ein.
- Im Zuge dessen werden Tankpets komplett überarbeitet.
- Die Pet Actions werden vereinfacht und automatisiert, was vor allem die Spielweise des Summoners stark verändern wird.
Rollenbalancing
- Alle Rollen: Die Synergien zwischen verschiedenen Klassen werden verringert und der individuelle Schaden erhöht. Widerstands Buffs gegen physischen Schaden der Feinde werden ebenfalls entfernt. Im Zuge dessen wurden auch einige Klassenfähigkeiten entfernt. Die große Ausnahme dabei bietet der neue Tänzer, der starke Synergien für die anderen Klassen mitbringt. Der Tänzer kann sich ganz speziell einen „Tanzpartner“ aussuchen und damit sich selbst und dem Partner starke Buffs bieten.
- Tanks: Die verschiedenen Tankklassen wurden einander angeglichen, um Vorzüge oder Nachteile einzelner Jobs auszubügeln. In Shadowbringers werden alle Tankklassen ähnlich stark sein. Dazu werden Fähigkeiten angepasst oder hinzugefügt, damit es keine klassischen Main Tank und Off Tank Jobs mehr gibt. Die unterschiedliche Spielweise wird dennoch erhalten bleiben. Die Tankhaltung wurde ebenfalls vereinfacht und ab 5.0 keinen Verlust an Angriffskraft mehr beinhalten, aber alle anderen, tankrelevanten Dinge, vor allem die erhöhte Bedrohung. Die Schadensreduktion beim tanken wird durch eine neue Eigenschaft sichergestellt, genannt Tank Mastery, welches den erlitternen Schaden um 20 % reduziert. Tank Master betrifft auch die Gewichtung zwischen Stärke und Vitalität im Vergleich zu den anderen Jobs.
- Heiler: Der Zauber „Protect“ wird entfernt. Es werden mehrere Actions hinzugefügt, um die Heilfähigkeiten der verschiedenen Jobs ähnlich wirksamer zu machen. Besonders der White Mage wird vom oben erwähnten Charged Action System profitieren und damit mobiler werden. Der Astrologe wird am meisten verändert, durch Anpassungen an dem Kartensystem. Auf Level 80 wird es eine Fähigkeit geben, die die beiden Stances des Astrologen überflüssig macht.
- DPS: Es wird größere Änderungen beim Barden, Maschinisten und Beschwörer geben, die in erster Linie den Spielkomfort verbessern. Die Spielweise der anderen Jobs bleibt bis auf kleinere Anpassungen unverändert.
Animationen
- Die Kampfanimationen der verschiedenen Jobs wurden im Zuge der Neuerungen überarbeitet und in beeindruckender Weise erweitert (Siehe Video).
Das neue Trust System
Das alte Leid in nahezu jedem MMORPG: Die Gruppensuche für Instanzen und Dungeons. Auch in Final Fantasy 14 wartet man oft lange, bis sich eine zufällige Gruppe gefunden hat, um den Dungeon Content zu bestreiten. Die Entwickler haben deswegen ein System programmiert, das genau diese unangenehmen Punkte eliminiert. Für die neuen Shadowbringers-Dungeons kann der Spieler bekannte NPCs „anheuern“. Diese werden aus einer Liste ausgewählt und füllen die Rollen aus, die der Spieler nicht inne hat. Zusammen mit diesen NPCs kämpft man sich dann durch das gewünschte Dungeon und kann so ohne lästige Wartezeit die Hauptquestreihe weiter verfolgen.
Jeder Trust-NPC hat eine ganz eigene AI, abhängig von der Persönlichkeit, die diese NPCs im Spiel haben. Die NPCs reagieren ganz unterschiedlich auf die jeweilige Situation und passen sich dieser gemäß ihrer Persönlichkeit an. Das ergibt ganz neue Möglichkeiten, tief in die Story einzutauchen und die Charaktere besser kennenzulernen. Ein weiterer Vorteil besteht darin, daß Spieler durch das Trust System die Möglichkeit haben, einen neuen Job in einer Instanz auszuprobieren oder besser zu trainieren, ohne direkt auf andere Mitspieler losgelassen zu werden.
Wir hatten die Gelegenheit, mit Final Fantasy XIV Produzent, Regisseur und Designer Naoki Yoshida in London ein paar Worte zu wechseln. Dabei ging es hauptsächlich um das neue Trust System, das wir auch exklusiv ein paar Stunden lang testen durften. Unsere Erfahrungen könnt ihr in unserem Artikel „Final Fantasy 14 – Das neue Trust System im Detail“ lesen.